Comm-Link:Arena Commander Weekly Report - May 19-23/ru

From the Star Citizen Wiki, the fidelity™ encyclopedia

<languages/>


13891-Arena-Commander-Weekly-Report-May-19-23-01.jpg
Arena Commander Weekly Report - May 19-23
SeriesArena Commander Weekly Report
TypeTransmission
ID13891
Published2014-05-23
SourceArena Commander Weekly Report - May 19-23
In the series
Title Published
Arena Commander Weekly Report - April 21-25 2014-04-25
Arena Commander Weekly Report - May 5-9 2014-05-09
Arena Commander Weekly Report - May 12-16 2014-05-16
Arena Commander Weekly Report - May 19-23 2014-05-23

13891-Arena-Commander-Weekly-Report-May-19-23-01.jpg

Приветствую Граждане, Версия 0.8 Арены Коммандер уже здесь! Надеюсь, это будет последний еженедельный отчет перед ее запуском. Ниже вы можете найти отдельные отчеты о студии, но сначала я хотел бы вспомнить основные этапы, о которых мы говорили на прошлой неделе.

  • 17 мая: запланированное обновление сервера было успешным благодаря нашим трудолюбивым ИТ-группам!
  • 18 мая: настройка Perforce Streams была завершена и Arena Commander Release Stream был успешно создан, и началась работа над тем, чтобы система сборки была готова к созданию из новой настройки потоков.
  • 19 мая команда QA начала сессию устранения неполадок, которая длилась несколько дней, так как окончательная работа была завершена, чтобы завершить интеграцию Arena Commander Release Stream с системой сборки. Список «к исправлению» был создан и обновлен через неделю, когда был достигнут прогресс.
  • 22 мая: Карандаши вниз! Изменения инфраструктуры в Perforce Streams были успешно завершены, Perforce был разблокирован и он был успешно обновлен последним из основных компонентов. Все разработчики успешно перешли на Arena Release Commander Release Stream, который вчера ночью официально был закрыт для новых проверок. Только обновления, которые прошли через определенный процесс утверждения, будут включены в V.8 команды Arena Commander.

Все это сводится к тому, что мы по-прежнему идем по графику, и все выглядит хорошо. В течение следующих семи дней еще многое предстоит сделать, и до сих пор неизвестно... но у нас отличная команда, которая превращает Arena Commander в реальность!


CLOUD IMPERIUM САНТА МОНИКА

Трэвис Дэй, продюссер догфайта

13834-Arena-Commander-Weekly-Report-April-21-25-01.jpg

Приветствую Граждане!

Со смешанными чувствами я пишу этот еженедельный отчет... Хотя у меня есть большой прогресс, чтобы сообщить о развитии Arena Commander, я боюсь, что если все пойдет хорошо, большинство из вас не будут читать мой ежемесячный отчет на следующей неделе, потому что вы будете слишком занятым, играя в Arena Commander. Возможно, я должен одобрить некоторые из этих рискованных обязательств, чтобы обеспечить пленную аудиторию...

Я ребенок, я ребенок ... Но по серьезному, на этой неделе был огромный прогресс, и до сих пор мы находимся в графике, который мы опубликовали на прошлой неделе. Тем не менее, стоит повторить, что в разработке программного обеспечения с таким количеством движущихся частей всегда есть потенциал для возникновения непредвиденных проблем! Мне нравится называть его «Лазором Малкома» (закон Мерфи и «Бритва Оккама»), что может пойти не так, как обычно, и это, как правило, самое простое.

13891-Arena-Commander-Weekly-Report-May-19-23-02.jpg

Эта неделя была большим достижением, как вы уже прочитали выше, мы зафиксировали код в нашем Release потоке, и команда усердно фиксирует как можно больше ошибок в игре. Как долго мы шли в соответствии со сроками, которые мы установили для себя, и переходим к Perforce Streams, миграции процесса сборки, и принудительному блокированию которые идут по плану.

Здесь, в Лос-Анджелесе, основное внимание уделялось завершению кораблей, их компонентам и визуальным эффектам. Мы получили VFX до такой степени, что мы очень довольны первым выпуском Arena Commander. В будущем нам еще предстоит сделать еще больше, с дополнительной поддержкой графической инженерии, но мы думаем, вам понравится то, что мы приготовили до сих пор.

HUD - это тот момент, когда мы довольны этим для нашего предварительного альфа-релиза. Есть некоторые ошибки, возможности для улучшения удобства использования и дополнительные визуальные эффекты, но основные функциональные возможности и готовность сообщества начать давать нам отзывы. HUD - это то, что мы действительно надеемся на тесное сотрудничество с сообществом, поскольку это очень важная часть опыта и удобочитаемости игроков. Поэтому, пожалуйста, помогите нам сделать HUD, который соответствует вашим потребностям, сохраняя видение Криса, предоставляя обратную связь.

Система повреждений кораблей была дополнительно пересмотрена и усовершенствована, чтобы поддерживать разрушение судов процедурным способом, основанным на местоположении ударов. Система для правильного прикрепления визуальных эффектов также была пересмотрена, чтобы лучше всего продемонстрировать части корабля, отлетающие от ваших выстрелов. Мы чувствуем, что мы достигли определенной цели с этой системой, и мы очень довольны ее текущим состоянием. Есть еще некоторые улучшения в производительности и потенциал для дополнительной функциональности, но это хороший первый проход по функциональности, который нам понадобится для этой системы в долгосрочной перспективе.

Управление полетами часто является предметом горячо обсуждаемой темы среди студий. На этой неделе мы остановились на конфигурациях кнопок и почувствовали, что IFCS удовлетворяет большинство людей. Есть еще некоторые небольшие ухищрения, чтобы сделать и длинные дебаты, но мы очень близки к достижению того, что мы чувствуем, это лучшая модель полета. Конечно, это еще один, как HUD, где отзывы игроков очень важны для нас. Мы поставили точку в том, чтобы добавить как можно больше режимов полета, чтобы люди могли экспериментировать с разными стилями и сообщать нам, что работает, а что нет.

Балансировка продолжается (посмотрите на мега-поток 300i) и будет продолжаться после нашего начального выпуска прямо до Постоянной Вселенной. В настоящее время мы работаем над тем, чтобы каждый корабль чувствовал себя уникальным и обладал множеством плюсов и минусов в широких масштабах, и мы будем продолжать отталкиваться от их уникального места во вселенной. Опять же, часть причины, по которой мы хотели пойти с этими ранними версиями до-альфа-модулей, состояла в том, чтобы мы могли привлечь сообщество как можно раньше, чтобы получить обратную связь! Поэтому, пожалуйста, дайте нам обратную связь!

Это была отличная неделя, когда мы переходим от разработки функций к исключительной ориентации на стабильность, производительность и полировку. Команда очень рада, что все в сообществе начнут играть в Arena Commander как можно скорее! Надеюсь, на этот раз на следующей неделе вам понравится Arena Commander и отправьте нам отзыв, прежде чем прочитаете об этом здесь!

А до тех пор, спасибо за то что прочитали, и, пожалуйста, не стесняйтесь публиковать какие-либо вопросы в наших выпусках «Ask a Dev».

Ура,

Cloud Imperium Games Santa Monica


CLOUD IMPERIUM ОСТИН

Эрик Петерсон, студийный директор

13834-Arena-Commander-Weekly-Report-April-21-25-02.jpg

Привет Граждане!

13891-Arena-Commander-Weekly-Report-May-19-23-03.jpg

Мы очень усердно работали над тем, чтобы Arena Commander попала в ваши руки. Люди здесь в восторге от того, чтобы показать все то, над чем мы работали, и преподнести свой результат в ваши руки, поэтому без дальнейших церемоний здесь публикуем отчет из офиса в Остине.


QA

CIG ATX QA лихорадочно тестирует каждую сборку по мере ее появления. Как только мы определим, что сборка готова для тестирования игры, электронное письмо отправляется в глобальную команду с подробной информацией и инструкциями. Во время каждой игры тестовая информация и другая диагностика собираются нашими командами по программированию игр и серверу. Как только игровой процесс завершится, обратная связь будет получена из каждой дисциплины; Искусство, анимация, дизайн и программирование. Затем результаты отправляются на производство для включения в ежедневное обновление студии. Затем Крис и команда ответят на отзывы. На основе этих ответов могут быть созданы и назначены дополнительные задачи для развития. Затем QA продолжает повторять тесты связанные с проблемами, а также регистрировать любые новые проблемы, которые могут быть обнаружены. В конце дня начинается новая сборка, и процесс начинается. Это тяжелая работа, но очень полезная, чтобы стать свидетелем создания Arena Commander, который будет позиционироваться сам по себе как невероятно веселая игра, а также стать основой для космического полета в Постоянной Вселенной и одиночной игры Squadron 42.

Аудио

Звуковики заканчивают работу над первым выпуском Arena Commander. Сейчас мы делаем абсолютно необходимые изменения, чтобы сохранить стабильную сборку, такие вещи, как уровни смешивания, и то, что выходит из ежедневного тестирования, - это то, что мы меняем. Некоторые технологии в последнюю минуту, такие как управление по дыханием от первого лица, Катапультирование и EVA, также добились того, что работу над звуком по ним тоже завершили.

Дизайн

Дизайнеры ATX продолжали продвигаться вперед по постоянной вселенной, а также поддерживали неминуемый выпуск догфайта. Наши специалисты по техническому проектированию помогают придать последние штрихи ко всем движущимся частям для боев в воздухе - от самих кораблей вплоть до маленьких кусочков, например, частей, которые вы видите на радаре. Между тем, мы поддерживаем как на однопользовательские, так и на многопользовательские матчи, обеспечивая обратную связь и становясь наиболее опасными пилотами во вселенной.

Художники

На этой неделе команда художников с трудом работала над правками «Авроры», «300i» и «Scythe», чтобы придать им в превосходные формы, для включения их в Arena Commander. Свечение зажигания двигателя, сигнальные огни индикаторов, детали на ракетных стойках и настройка сиденья в «Авроре», чтобы вы могли лучше видеть кокпит, были всего лишь некоторыми из вещей, которые делались на кораблях. Были созданы оптимизированные версии всех предметов для HUD, взрывы и другие эффекты VFX были созданы для эффектного отображения уничтожения кораблей, и шлем RSI также был отполирован.

Анимация

Мы продолжаем добиваться успеха, подключая анимации к 300i и Aurora, чтобы они выглядели так же хорошо, как Hornet. Анимации были созданы в соответствии с новым макетом для 300i. Сиденье в Aurora было поднято для лучшего обзора из кабины, и оба корабля имеют полную анимацию G-ускорений и реакций. Новые двигатели были созданы, покрашены, анимированы и экспортированы.

Кроме догфайта мы продолжаем работать над всеми анимациями движения. Новые анимации будут в игре. Есть еще несколько визуальных ошибок, но мы работаем над кодом, вызывающего их.


ИТ

На этой неделе IT отдел был прочно погружен в работу над решениями по улучшению инфраструктуры для поддержки усилий команды разработчиков на Arena Commander. Команда Austin сделала значительные улучшения в системах управления сборок и источниками, которые были необходимы для поддержки продолжения разработки и ускорения сборки. ИТ-менеджеры из Британии и ЛА выполняли различные обновления для отдельных машин разработчиков, чтобы гарантировать, что они смогут выполнять сборку и рендеринг игр как можно быстрее. Мы готовимся к наплыву Граждан, загружающих Arena Commander, когда он выйдет, поэтому должно быть весело.


Видео производство

Мы получили представление о Arena Commander с 70 эпизодом WH. На этой неделе мы снимаем более глубокое освещение Роба Ирвинга и некоторых из команды дизайнеров для ангара Вингмана на следующей неделе.

Кроме того, наше медиа-наследие теперь под охраной. Наш призыв к созданию правильного плана целостности и хранения данных для терабайтов видео, создаваемого CIG, привел к созданию решения с двумя хранилищами, расположенного в Санта-Монике и Остине. Майк Джонс сыграл важную роль в определении аппаратных и процедурных решений, обеспечивающих доступ всех медиапроизводителей к нашему растущему медиа-архиву и обеспечению безопасности этих медиа в будущем.


Инжиниринг

На этой неделе Austin Engineering работала над первым выпуском Dogfighting, работая над самими службами вселенной и игровыми серверами, а также исправляя, создавая и развертывая полнофункциональные клиентские и серверные сборки для тестовых игровых клиентов Arena Commander, а также для улучшения и профилирования производительности игрового клиента. Кроме того, мы помогали в интеграции и исправлении ошибок в организации матчей, а также исправляли ошибки, связанные с кораблем, рендерингом, инструментом и машинами, которые влияли на Редакторы «Ангара» и «Песочницы» из интеграции CryEngine 3.6 и изменения в догфайте. Кроме того, мы продолжали совершенствовать систему сборки и развертывания и переключили группу разработчиков на более эффективную и удобную в использовании парадигму управления источниками (и активами) под названием Perforce Streams и помогали людям с миграцией. Perforce Streams также позволяет членам команды быстро переключаться между потоком выпуска и основным потоком, что важно для нашей распределенной команды разработчиков и поддерживать стабильную разработку на пути к релизу.


Производство

Наша команда по производству превосходно справлялась с поддержкой Arena commander, преследуя отдельные задачи и зависимости и следя за тем, чтобы задачи были переданы из студии в студию эффективным образом. Мы постоянно перемещаем задачи в и из сборки первого релиза, основываясь на времени, необходимом для завершения и оценки риска, как только вы чувствуете, что находитесь на вершине выполнения задач, другая партия задач Джиры сползает по вниз, чтобы его пересмотреть, назначить и возобновить, все это зависит от веса (значимости), хотя, для того, чтобы мы довели Arena Commander до Граждан. Мы также продолжили наши усилия по завершению планировки судов и вскоре начнем работать с REDACTED по оружию для FPS (Давай Джейк!!). Кроме того, у нас есть планы по мониторингу производительности игры после ее запуска, чтобы мы могли правильно сосредоточить внимание и определить приоритеты любых ошибок, которые могут открыть Граждане.

Так что это все что было из Остина - это была трудная вершина, чтобы забраться на нее, но мы можем видеть гребень и с нетерпением ждем немного свежего мяса во вселенной! ПРИНИМАЙТЕ ГРАЖДАН !!! Вингман - закончился!


FOUNDRY 42

Эрин Робертс, Студийный директор

13834-Arena-Commander-Weekly-Report-April-21-25-03.jpg


Дизайн (Ник Элмс)

У нас была отличная неделя на которой мы балансили ИИ для нашего режима выживания «Vanduul Swarm» и предоставляющая подробную отполированную обратную связь для Инженеров и Художников. Офисные игровые тесты стали длиннее и шумнее, чем раньше, что является хорошим признаком того, что мы игру веселой и интересной. Была еще работа которую надо было делать, но мы были так счастливы в офисе, когда играли здесь.

Многопользовательские режимы, «Захвати-Ядро» и «Королевская-Битва» приближаются вместе, но у нас все еще есть некоторые важные проблемы на заднем плане, которые нужно привести в порядок, чтобы они на сделанных костылях чувствовали себя лучше. Похоже, что все в команде по всему миру так сильно стремятся к тому, чтобы добиться такого успеха, насколько это возможно по-человечески.

Как вы можете себе представить, с таким количеством Разработчиков «супер-энтузиастов», постоянно проверяющих новые вещи круглосуточно, продюсерам приходилось вытаскивать нас передохнуть, чтобы мы были более организованными. Я думаю, что они проделали замечательную работу. В любом случае ... Я действительно надеюсь, что вы, ребята, насладитесь «Vanduul Swarm», и я с нетерпением жду возможности сделать его еще лучше.


Инжиниринг(Дерек Синьор)

Список задач инженерного отдела Foundry 42 для помощи на Arena Commander становится все меньше и меньше! Мы сосредоточились на общих исправлениях и полировке, в том числе в особой степени сосредоточены на целевом HUD. Мы проделали дополнительную работу над меню и «платформой посадки», которую вы садитесь в симуляторе, и работали с обновлением катапультирования и улучшили реализацию обратной связи с контроллером.


Художники (Пол Джонс)

В дополнение к хорошей проделанной работе над внешним видом в ключевых областях сюжетной линии Squadron 42, мы проводим некоторую будущую DFM работу, продолжая работу с ресурсами, которые были допущены до тестирования в игре по типу «Завоевания».

VFX много работали над задачами DFM, мы работали над тем, чтобы дать им больше кинематографического ощущения, а также определить повествование (выражение Форреста), так что это не просто пламя, прикрепленное к кузову крыла, когда оно пролетает мимо вашей кабины, если вы смотрите его, оно будет переживать целую последовательность событий на своем жизненном цикле, это то, что мы любим во всех областях игры которую мы делаем.

Аниматоры взламывают анимацию катапультирования, чтобы сделать ее более увлекательной, когда вы стреляете из своей кабины, прежде чем она взорвется на многие ее части, наряду с этим, тестирование интеграции с кинематографическими головами, чтобы сделать лучшие кинематографические головы персонажей, замеченные в космической игре.

// КОНЕЦ ПЕРЕДАЧИ

🍪 We use cookies to keep session information to provide you a better experience.